[Histoire] La 3D
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[Histoire] La 3D

Dim 27 Juil - 23:44



A L’heure actuelle, jouer à un jeu vidéo en 3D paraît à la limite de l’évidence. Pourtant vous imaginez bien que ça s’est pas fait comme ça, et que la 3D est une notion qui a évolué au fil du temps.

Un peu de géométrie

Avant d’attaquer le long historique des jeux en 3D, on va être obligés de revoir les bases, et parler de quelques notions de géométrie élémentaire que vous avez peut être déjà vues au lycée pendant d’ennuyeux cours de maths où vous pouviez vous demander à quoi diable servirait toute cette science dans la vie pratique tout en jouant sur votre calculatrice (Ah bah c’est du propre tiens) Et ben en voilà, une utilité!

A l’opposé de la 3D on a la 2D. Sur une surface en deux dimensions, on a deux axes, l’axe Y (vertical) et l’axe X (horizontal).  En revanche, dans un espace en trois dimensions, on a un axe supplémentaire, le Z (profondeur). Pour donner du sens à cette théorie, voyez ces deux petits schémas:

[Histoire] La 3D 2d10      [Histoire] La 3D 3d10

Des origines plus anciennes qu’on croit

Traditionnellement, on situe l’arrivée des premiers jeux 3D au début des années 1990. Il n’en est rien, puisque le premier jeu en 3D connu s’appelle Maze War, sorti en 1976 sur les premiers ordinateurs Xerox. C’est en gros l’ancêtre des FPS, on se déplace en vue première personne dans un labyrinthe pour shooter d’autres joueurs (Oui, jeu en réseau!). Quant aux déplacements ils se font par à-coups et les rotations se font à 90°.

[Histoire] La 3D Maze10

Le prochain vrai jeu en 3D débarque en 1980 sur machine d’arcade Atari, Battlezone. Toujours en perspective à la première personne, il s’agit là d’un jeu de simulation de tanks.  Les déplacements se font sur 360°, et nouveauté, on peut avancer tout en modifiant son angle de visée.
C’est le premier véritable jeu en 3D pour le grand public.

[Histoire] La 3D Zone10

Les jeux que nous venons de voir utilisent la technologie dite vectorielle, à l’opposé de la technologie dite bitmap (à pixels). Ce mode graphique n’a pas pour unité de base le pixel, mais ce que l’on nomme une primitive géométrique, qui ne sont ni plus ni moins que de segments de droites reliés par des points pour former divers solides. A chaque animation, la machine doit recalculer la totalité de la position de ces primitives.
C’est très intéressant pour faire de la vraie 3D, mais pose aussi deux obstacles:

-Pas de textures, d’où l’aspect “fil de fer” des graphismes
-Pas de couleurs, ce type de vectoriel ne fonctionne qu’en monochrome.

Un peu d’astuce

Le mode vectoriel montrant ses limites assez facilement, pour faire de la 3D, les développeurs ont pendant des années tout simplement triché pour simuler de la 3D tout en restant sur de la 2D (Bouh pas beau!). Ces malhonnêtes ont utilisé plusieurs techniques:

Le zoom sur sprite

Dans le jargon, un sprite c’est un ensemble de pixels représentant quelque chose dans le jeu (Objet, personnage, voiture, tir d’arme...) Cette technique, comme son nom ne l’indique pas, effectue des zooms progressifs sur les sprites du jeu, afin de simuler la profondeur. Pour simuler le déplacement, il ya un défilement de la surface du jeu (Souvent un circuit). Ces deux stratagèmes réunis, très utilisés dans les jeux de voiture des années 80’ donnent une assez bonne illusion de profondeur, bien que limitant légèrement le gameplay.

[Histoire] La 3D Pp10

La vue du dessus et la 3D isométrique

Faute d’avoir assez de puissance de calcul de faire à la fois de la vraie 3D et dejolis graphismes, les développeurs sont pas trop cassé le tronc et ont tout simplement décidé de placer le point de vue au dessus de l’action. Pour le coup on ne donne pas du tout d’impression de profondeur graphiquement,mais en revanche on étend les possibilités de gameplay en donnant la
possibilité de se déplacer sur 8 directions différentes (Haut bas gauche droite et 4 diagonales) au lieu des 2 habituelles (gauche droite+saut). Ce n’est pas le plus immersif, mais reste un bon compromis.

[Histoire] La 3D Zelda10

A mi chemin entre la vraie 3D et la vue du dessus, il existe la 3D dite
isométrique, à savoir au lieu d’avoir une caméra qui vise le joueur perpendiculairement de haut, la vue est en trois quart du dessus, en perspective dite cavalière (Comme quand on trace un cube sur un papier)
C’est intéressant ludiquement parlant de part l’ajout d’une notion de  profondeur, mais en contrepartie rend le gameplay plus imprécis étant donné que l’angle de vue reste fixe (Pas toujours évident de se déplacer derrière un objet ou doser un saut en diagonale)
C’est malgré tout resté la technique de fausse 3D la plus employée.

[Histoire] La 3D S10

De la vraie 3D

La technologie faisant son petit bonhomme de chemin, il n’y eut bientôt plus besoin d’avoir recours à d’habiles contournements pour faire des jeux en 3D. C’est au début des années 1990 sur PC que la 3D va réelement percer.
Et celui qui va casser la baraque répond au nom de Wolfenstein 3D.
Un jeu marquant à plus d’un titre, jugez plutôt:
Des gros flingues, du sang, une vue subjective pour une parfaite immersion, et surtout de la belle 3D texturée. En plus, le jeu se permet de proposer au joueur de dégommer allègrement une bande de soldats nazis planqués dans un bunker, avant d’aller dézinguer Adolf himself dont on croise des portraits partout. Rien que ça.
[Histoire] La 3D W10

Un an plus tard, l’éditeur Id Software remet le couvert et nous balance en pleine gueule Doom. La recette est la même c’est du FPS, mais cette fois ci on quitte les bunkers d’Adolf pour aller dans une obscure base martienne où des mecs pas très doués ont ouvert un passage sur les enfers en loupant une bête expérience d’où d’hideuses bestioles assoifées de sang se sont pas privées de faire un petit détour.
Des effusions de sang et de la violence gratuite mais surtout un moteur 3D amélioré, proposant de nouvelles textures. C’est toujours un peu grossier, les pixels restant bien visibles, mais c’est lancé, la 3D c’est au point et les joueurs des années 90 vont en bouffer à pleine marmite.
[Histoire] La 3D D10

Entre 1994 et 1996, les 3 consoles Playstation, Saturn et Nintendo64 sortent une à une, amorçant le passage définitif de la 2D vers la 3D. Les développeurs vont tâtonner un peu pendant cette génération pour coder des gameplays efficaces (Y’aura eu de splendides ratages).
En revanche au début des années 2000 on voit arriver avec de nouvelles machines une notion peu abordée.

Réalisme

Suite à l’évolution constante des technologies, les jeux vidéo se sont mis à imiter la réalité, contrairement aux générations précédentes où même s’il y eut des essais la notion restait encore vague (A part dans les jeux de sport et de course, bien entendu). ,Les textures à gros pixels des débuts ont laissé place à des textures plus lisses et se rapprochant bien plus de ce que l’on peut voir en réalité. La puissance de calcul des nouvelles machines permet également d’améliorer les jeux de lumière ainsi que les ombres, renforçant l’immersion.
[Histoire] La 3D G10

A propos des gameplays, les développeurs ont tiré des leçons enrichissantes de leurs vautrages sur génération précédente, les déplacements ne sont plus lourdingues, la caméra ne vient plus se placer dans des endroits improbables, et les distances peuvent s’apprécier proprement.
Arrive enfin la génération des consoles HD (PS3/Xbox 360), où la notion de réalisme se tranforme en photo réalisme, si bien que certains jeux deviennent de vrais films interactifs comme la série des Uncharted.
[Histoire] La 3D T10

Quant au duo PS4/Xbox One, les limites sont une fois de plus repoussées, et la notion de réalisme risque fort de prendre tout son sens sur cette génération, à suivre!
Cellyra
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Joueur du grenier

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Mer 30 Juil - 7:34



Oh, c'est rigolo, sur la fin, je m'attendais à te voir cracher sur le réalisme. x)
Y'avait une vidéo bien faite qui expliquait un peu les même choses, atta que je retrouve ça...

Voilà, c'est ça : Video Game Toolbox ! Je vous recommande de regarder les deux ou trois épisodes en ligne, ça vaut pas mal le coup. :3



Sinon, Cellyra, j'aime bien le ton que tu utilises dans tes articles. C'est pas vraiment explicable, c'est que c'est bien toi qui parle et ça se sent, donc c'est cool. Moi j'aime bien. :D
Koten
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Mer 30 Juil - 18:57



Pourquoi cracher sur le réalisme? Du moment qu'on est sur un bon gameplay, jouer à un jeu réaliste ça me gêne pas plus que ça :p
Cellyra
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Joueur du grenier

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Dim 10 Aoû - 23:19



Ah, 1976, quand même ? Honnêtement, j'aurais pas imaginé :o

Merci pour ce cours d'histoire, Cellyra ^^
Doopliss
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