Les scénarii c'est pas joli
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Les scénarii c'est pas joli

Jeu 14 Mar - 18:10



Le week-end dernier je faisais de l'acropétanque (de la pétanque sur les arbres avec des tyroliennes), et puis j'ai réfléchi à un truc. Je pensais d'abord à Waffy, à sa vision du JV aujourd'hui, pourquoi il aimait pas Assassin's Creed, entre autres. Pourquoi le rétro l'amusait plus que la next-gen. Précision tout de même, dans ma tête je compare la Neo-Geo avec PS3/X360.
J'essayais de comprendre via les différents critères d'évaluation d'un jeu.
Ca ne pouvait pas être la musique, puisqu'on a de plus en plus de compositions orchestrales, avec une qualité de son bien meilleure. Le style est différent, on peut préférer un style rétro, mais on ne peut pas dire que les musiques d'aujourd'hui sont inférieurs à celles d'avant. C'est une affaire de style avant tout, et n'écouter que de l'ancien relèverait de le pure mauvaise foi. Donc non, connaissant Waffy, il est assez intelligent pour ne pas tomber dans ce genre de raisonnement.
Question graphisme c'est un peu la même chose, sauf que là je serais plus tenté de parler de design. Les styles sont extrêmement diverses et on a dans les jeux de cette génération aussi bien du fullHD que des jeux en sprites, des jeux en dessin, etc. Certes un type de design est dominant mais ça serait une nouvelle fois de mauvaise foi que de cracher dans la soupe.
D'autres part Waffy n'aime pas la 3D, pas tant pour des raisons de design mais surtout pour des raisons de gameplay (caméra foireuse etc). Même si je ne suis pas d'accord avec lui je peux comprendre qu'on ait une attirance intuitive pour la 2D plus que pour la 3D. En terme de gameplay la 3D, en comparaison avec jadis, apporte plus d'inconvénients que d'avantages il faut le reconnaître. Mais la finition est quand même plus travaillée. Peut-être que je m'y connais mal en jeux Neo-Geo & Co, c'est tout à fait possible, mais j'écris pour retranscrire ma pensée, sacré nom de vin dieu.
En terme de durée de vie c'est encore une fois un argument invalide, puis les jeux actuels sont beaucoup plus riches que les jeux d'antan en terme de temps d'expérience. Les jeux qui duraient les plus longtemps autrefois étaient les jeux de combat et quelques Shmup, mais on pourrait en dire autant des jeux de combat et des Shmup actuels.

Finalement, je me suis arrêté sur le cas du scénario. Pour être franc moi aussi j'ai du mal avec Assassin Creed, dans le sens où je me fous complètement du scénario, j'en suius à la limite de passer les dialogues. J'écoute par formalité, mais ça ressort par l'autre oreille directement après.
En fait, les scénarii complexes nuisent à la qualité du jeu.
Les jeux qui m'amusent le plus, ceux sur lesquels j'ai passé mes meilleurs moments, c'étaient ceux qui se concentraient sur le gameplay. On va reprendre l'exemple d'Assassin's Creed. Les moments où je m'amuse le plus c'est quand je saute sur les toits, quand je me cache dans de la paille ou quand je cherche une cible dans la foule. Tout le reste, les moments de scénario pur, où l'histoire prend le dessus sur le gameplay (cinématiques, scènes de cheval où un type me parle etc), je me fous complètement de ça et je veux juste qu'on en vienne à l'essentiel. Pour le dire autrement, je m'amuse beaucoup plus sur un Mario, puisque là le scénario est inexistant (d'ailleurs, quand je vois qu'à chaque nouveau Mario Nintendo invente un prétexte un peu élaboré pour amener au kidnapping de la princesse je grince un peu des dents). Je joue avant tout à un jeu vidéo, ça implique quelque chose de ludique avant tout, et donc de l'amusement plus ou moins direct. On pourra me répondre que certains genres appellent à un scénario plus que d'autres, et c'est vrai. Un jeu de rythme par exemple répond plus à mes exigences qu'un jeu d'aventure, de part sa définition. Ce à quoi je pourrais répondre qu'on peut faire des jeux d'aventure sans un scénario complexe, et ici je me tourne bien évidemment vers les Zeldas. C'est la raison pour laquelle je n'ai pas aimé Twilight Princess, qui avait pour moi une histoire trop développée.
Waffy préfèrent les anciennes générations car il considère qu'ils se concentraient sur le jeu avant de créer une histoire. Waffy trouve dans le rétro du jeu vidéo et non une histoire à gameplay.

J'aimerais entendre votre avis sur le sujet.
Screw
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t ki

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Jeu 14 Mar - 18:57



J'ai l'impression d'être au centre de ta réflexion, ça me fait plaisir ^^. Tu n'as pas tort sur certains aspects, mais forcément tu peux pas avoir tout bon ^^. Donc je vais donner mon propre avis.

La réponse globale, c'est que j'adhère plus à l'esprit des jeux vidéos des années, avec aussi la fin des années 80 et le début des années 2000. Maintenant je vais expliquer plus en détail sur les points importants.

Déjà, niveau musique comme tu en parles. Les musiques d'aujourd'hui ont une qualité de son bien supérieure, c'est indéniable. Cependant ce n'est pas toujours un avantage.
En effet, aujourd'hui on est très très libre pour composer la musique d'un jeu vidéo, et ce depuis le CD. Cependant, j'ai l'impression qu'on est presque "trop libre". Je veux dire, j'ai l'impression qu'aujourd'hui on s'attarde plus sur le choix des instruments/sons que sur la composition en elle-même. Bien sûr ces choix font partie de la composition, mais dans pas mal de jeux (attention, je ne suis pas sûr que ce soit une majorité, en tout cas pas une grande majorité), on s'attarde moins sur les mélodies, les rythmes. La façon de composer ne me plaît plus autant qu'avant. Dans mon ressenti, faire des musiques aussi punchys que les Megaman avec de l'orchestral, ça relève du miracle voir de l'impossible. Et vu que je suis principalement un joueur d'arcade, forcément je suis habitué aux sons rétros et j'aime ça. Par contre, les musiques orchestrales prennent tout leur sens dans les RPG, le sjeux de gestion ou les genres similaires (avec encore quelques nuances).
Ceci dit je ne dénigre absolument pas les musiques orchestrales, voilà des exemples que j'adore :

Pas hyper récent, mais c'es orchestral.



Je précise cependant qu'effectivement n'écouter de l'ancien relèverait de la mauvaise fois, mais n'écouter que du nouveau je pense pas forcément ; à la condition qu'on ne connaisse pas vraiment les musiques des anciens jeux. Dans un autre cas, c'est aussi de la mauvaise fois. Mais c'est plutôt impossible d'ignorer ce qui se fait maintenant.

Graphiquement, c'est encore la même chose. Comme tu dis, c'est le design qui prime pour moi, et je suis plus réceptif à la beauté de la 2D qu'à la beauté de la 3D. Par contre, j'aime la 3D quand même, voici des jeux qui m'ont fait baver : The Wind Waker, Shenmue, FF XIII (oui j'ai aimé ce jeu, et j'en suis fier !), FF IX, Naruto 4 sur GC...
Par contre, y a plus de finition aujourd'hui, je pense le contraire. A l'époque, les développeurs devaient vraiment optimiser leurs jeux à fond, y avait beaucoup de boulot là-dessus (pour faire tenir le jeu sur un certain nombre de mégas et que le jeu fonctionne correctement c'est pas toujours évident, Super Metroid en est un bon exemple). Et va me dire que Garou : Mark of the Wolves a pas une réalisation soignée (plus de 700 mégas sur une cartouche merde !).

Je sais que tu parlais de finition en tant que gameplay, et justement là je pense plutôt l'inverse : la 3D a plutôt apporté des approximations dans les collisions que de la précision. L'exemple de Street Fighter IV par rapport à ces prédécesseurs (passons le premier...) est assez éloquent, et en plus dans un jeu de combat l'approximation c'est vraiment énervant...

La question de la durée de vie, c'est un faux débat : on peut pas trop comparer sur ce plan-là. Niveau durée de vie, ose me dire que Chrono Thrigger ou Xenoblade sont trop courts. Tout comme je n'oserai pas dire que Xenoblade Chronicles et Monster Hunter Tri (ou Disgaea pour prendre l'extrême) sont dépourvus de contenu. Sur Nes oui les jeux étaient plus courts, mais sur 16/32 bits y avait vraiment de tout, donc le débat est pour moi un peu inutile. Je peux très bien te dire que les jeux récents populaires sont très courts dans leur mode solo, comme CoD, mais ce jeu est-il fait pour le solo ? Les jeux de combats si tu ne prends que le mode Arcade, oui c'est très court.
Par contre, personnellement je trouve que les anciens jeux (ceux de la période précisée tout en haut de ce post) ont une meilleure replay-value que les jeux d'aujourd'hui. Ce n'est pas une vérité absolue mais dans mon cas c'est indéniable.
Et bien entendu les mécanismes / replay values / durées de vie des jeux de combats et des shmup d'antan sont valables pour ceux d'aujourd'hui.

La question du scénario par contre, ce n'est pas exactement ça. Je recherche avant tout un univers, quelque soit le jeu. Ensuite, je cherche la plupart du temps un gameplay (donc je me tourne vers les jeux arcades), ou un scénario intéressant (dans ce cas je me mets à un RPG). Je joue plus à l'arcade parce que c'est plus pratique pour moi : tu peux faire des parties de durée très variables, je ressens ce stress et ce challenge que j'adore tant (surtout à deux !) ; mais je suis un gros amateur de RPG également. Je ne suis pas du tout fermé dans le jeu vidéo, y a quelques années jamais tu m'aurais fait joué à Street Fighter. Et aujourd'hui à quel jeu je joue le plus ? Street 3.3. Cette histoire de choix du gameplay se vérifie donc, mais d'une façon générale seulement.
Je le redis, c'est un univers qui me plaît avant tout. Que ce soit dans n'importe quel genre (oui oui, même les jeux de rythme). Donc quand dans un RPG y a un univers qui me plaît et qui est bien développé, c'est juste ultra jouissif. Mais là encore les univers proposés sont plutôt les univers japonais, notamment ceux des années 90.
Je te rejoins aussi sur le fait que tous les jeux n'ont pas besoin d'une histoire pour avoir un intérêt. Mario ou Donkey Kong Country en sont le parfait exemple (je trouve que dans Sonic par contre, ça apporte vraiment quelque chose). Ce n'est pas une priorité, mais ça reste un critère.

D'ailleurs, je suis un peu une contradiction vivante : je dis préféré la 2D, mais mon jeu fétiche c'est Shenmue (et c'est pas un jeu d'arcade non plus d'ailleurs ^^). Je dis que je suis pas fan des manics shooters, mais mon shoot favori c'est Radiant Silvergun. Donc y a des tendances générales, mais jamais de règles absolues (preuve en est mon amour récent pour les jeux de combats).

J'ai l'impression d'oublier plein de choses, mais ça me reviendra peut-être ^^.

Et je veux faire de l'acropétanque ! O_o
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Jeu 14 Mar - 19:13



Dans le cas des RPG, je dois dire que Chrono Trigger c'est un peu l'exception qui confirme la règle. J'apprécie ce titre, d'une part parce que je suis un fan de son univers, de ses personnages, mais aussi parce que je place son écriture au rang de mythe. C'est quand même le seul scénario basé sur les voyages temporels qui n'a pas son lot d'incohérences, avec Retour vers le Futur dans un autre registre. Mais finalement dans un RPG ce que je veux, c'est quatre paysans, quatre cristaux de la destiné, un méchant qui veut poutrer le monde, des chocoputes et hop. Les derniers Final Fantasy ne m'intéressent pas parce qu'ils développent quelque chose dont je n'ai absolument rien à foutre. C'est ce que je reproche également à Sonic, depuis Sonic Adventure les personnages sont creusés, ont un univers. Moi ce que je veux c'est courir, pas regarder des dialogues. Hooper disait une chose très vraie, c'est que Sonic est mort dès qu'il a commencé à parlé, pas parce que sa voix était énervante mais parce que cela donnait de la profondeur, de la complexité et donc une prise de tête à un média qui n'a pas besoin de ça. J'adore lire des histoires tarabiscotés, regarder des films tordus, mais quand je joue j'ai envie d'être un idiot qui s'amuse.

Et l'acropétanque, je milite pour les JO.
Screw
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t ki

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Jeu 14 Mar - 20:30



Pour les RPG, en fait maintenant que j'y repense après l'univers le premier truc important pour moi c'est le système de combat, donc encore on retombe sur le gameplay en fait ^^. Un scénario de RPG n'a pas besoin d'être compliqué pour être intéressant, regarder Secret of Mana (ceci dit j'aime la complexité bien faite) !

Pour Sonic, je voulais parler des Sonic megadrive hein (et aussi le Sonic Adventures sur Dream). Dans les premiers même si c'était pas grand-chose, ça apporte un plus indéniable, une ambiance. Et oui quand Sonic s'est mis à parler, ça a été la catastrophe (après Sonic Adventures par contre ahde). Et SURTOUT, tous les persos secondaires qui servent à rien quoi.

On en fera un jour ensemble Screw t'inquiète pas.
Waffy
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Jeu 14 Mar - 23:23



Sur Sonic, j'aimerais rebondir sur les "persos secondaires". Je pense que vous faites surtout référence à la Team Chaotix... Rouge a un certain potentiel inutile aussi, ne parlons pas d'Amy. Après y'a eu des OVNIs comme Silver et Blaze... Cependant on dit souvent que les persos inutiles ont commencé à s'accumuler à partir des SA, mais bon dieu que non! La Team Chaotix est là depuis un bon moment (Sonic in Chaotix), Amy depuis Sonic CD, et Rouge depuis SA2... ça commençait déjà à s'accumuler bien avant, donc boudiou! (NON E-102 Gamma n'est pas un perso inutile, je charcute le premier qui m'dit ça ;w; *a presque pleuré à la fin de l'ending de E-102 dans SA quand il était gosse*)

Ensuite, je retourne au sujet. Pourquoi un scénarii? Comme tu l'as dit Screw, les gens veulent JOUER, pas lire un foutu bouquin déguisé en forme de jeux vidéos. Cependant, les consoles se sont améliorées au fur et à mesure du temps, les gens aussi.

Fini les jeux Nintendo Hard, fini les One Hit-Point Wonders, fini la Fake Difficulty. Les gens demandent de la qualité et on doit la fournir par tous les moyens. C'est comme ça que ça fonctionne, maintenant. Vu que le principal argument de vente de l'époque est tombé, aka des challenges à tout va, de l'originalité à foison... les gens qui développent des jeux se voient bien obligés de trouver un moyen d'attirer l'oeil à leurs clients.

Pour cela, on a plusieurs outils.

Un des points les plus importants, la jaquette et le jeu. La jaquette doit refléter le monde dans le jeu, et doit être un reflet de ses meilleures choses possibles pour que le joueur ait envie d'acheter. Cependant les joueurs sont devenus plus méfiants, donc ne se fient plus aux boîtiers.

Après, première chose quand on va entrer dans le jeu, ça va être les graphismes (ou le son, ou les deux). Il faut accrocher l'oeil du joueur. Lui donner une raison de contempler la magnificence du moteur graphique utilisé. Le son, lui, devra coller à chaque ambiance pour plonger et immerger le joueur dans un monde qu'il devra décortiquer du bout de sa manette.

Ensuite, on a le gameplay. Un jeu, quel qu'il soit, se doit d'être JOUABLE, et FUN. C'est les deux mots clés qui, si accrochés ensembles donnent une définition grossière au mot.

Après, on a la durée de vie, dépendant fortement du scénario et du type de jeu, elle devra être ni trop longue, ni trop courte. Finir le mode histoire de FFX-2 en moins de 2-3h c'est no-no, mais farmer pendant 1000+h sur Disgaea n'est pas bon non plus. Pour un RPG, le bon temps de jeu réside entre 30 et 70 heures de jeu, allant de 50 à 120 si l'on compte finir à 100%.

Enfin, le dernier point que je traite maintenant, celui du sujet... Le scénario.

Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus la difficulté d'antan : les défauts graphiques sont résolus, les commandes sont bien plus réactives, les sons sont moins stressants, les passages sont clairement indiqués... bref, vous m'aurez compris, on a perdu l'argument de vente de l'époque comme cité plus haut. Alors que va-t'on faire? Tous les autres points nécessitent d'avoir joué au jeu pour appréhender leur valeur. Il reste donc CET UNIQUE et DERNIER POINT. Le scénario. Celui qui va tisser le monde dans lequel notre protagoniste va se balader, celui qui va décider de tout ce qui va lui arriver durant la route... Le scénario est la base de tout, car c'est LUI, et LUI SEUL qui décide à la fois : des graphismes et des sons (le héros se balade dans une zone désertique... il ne va pas rencontrer autre chose que du sable, des dunes et des oasis...sur un thème souvent joué à la guitare le jour, ou d'instruments à vent la nuit), du gameplay (supposons que le héros trouve une arme légendaire qui lui débloque de nouvelles capacités qui lui permettront d'avancer dans le jeu ou de le rendre plus agréable à jouer) et de la durée de vie (Si vous prenez la trame d'un B'm'All et que vous essayez de lui coller la durée de vie d'un RPG... BONNE CHANCE, pour que ça ne soit pas un navet, surtout.). Le scénario va venir en premier se coupler avec la jaquette du jeu... Je ne pense pas que tu vas mettre un Yoshi sur une couverture d'un Gradius, ou un militaire sur un jeu de Pac-man. Le scénario influence tout et est omniprésent dans un jeu...

Cependant! Je ne dénierais pas le fait qu'il y a des jeux qui s'en sont bien tirés à l'époque sans réel background pour l'histoire. Soit ce sont des jeux qui n'en ont pas besoin (Je pense surtout aux STG), soit ils ont une difficulté accrue ce qui donne un challenge intéressant pour les férus de la manette. Hormis ça, je vous défie de me trouver un jeu qui n'a aucun background, qui est facile, qui a fait un tabac et...m'enfin bref, vous m'aurez compris.

Là où je veux en venir c'est que cette complication du scénario est à la fois dure à encaisser pour les anciens joueurs, qu'elle est nécessaire pour les nouveaux. Car le plus important de nos jours, c'est pas forcément le fait que les gens ou pas qui importe... Mais plutôt combien vont acheter le jeu, combien vont en parler, et combien vont générer des revenus supplémentaires via le bouche à oreille. Triste, mais tellement vrai... (J'avais lu que Crosoft disait que la console ne lui rapportait plus rien, et donc qu'après la 3ème du nom, ils pensaient se concacrer à part entière de nouveau aux PC...)

Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire là dessus, j'ai peut-être dit des conneries, je suis un peu fatigué, donc n'hésitez pas o/
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Ven 15 Mar - 17:11



Makimoke a écrit:Sur Sonic, j'aimerais rebondir sur les "persos secondaires". Je pense que vous faites surtout référence à la Team Chaotix...
Pour moi, voici les seuls persos indispensables dans Sonic : Sonic, Tails, Knuckles et Eggman. A la limite Metal Sonic qui apporte quelque chose, mais le reste non.


Makimoke a écrit:Fake Difficulty.
Pourrais-tu développer s'il te plaît ?

Ce que tu dis sur la jaquette, ça a toujours été vrai, c'était même encore plus important avant du fait qu'on avait pas Internet.

Makimoke a écrit:Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus la difficulté d'antan : les défauts graphiques sont résolus, les commandes sont bien plus réactives, les sons sont moins stressants, les passages sont clairement indiqués...
Je suis en total désaccord avec cette phrase (et j'ai envie de t'étriper ahde).
Défauts graphiques : euh what ?
Commandes bien plus réactives, juste NON NON NON quoi !! Je maintiens que la 3D a apporté plus d'approximations qu'autre chose dans le jeu vidéo au niveau du gameplay, que ce soit sur la caméra (cependant ce problème n'existait pas ou très peu en 2D) ou pour les collisions.
Les sons moins stressants : encore une fois juste WHAT ?!
Passages clairement indiqués, ça n'est pas un défaut ou une qualité en soit, mais juste un facteur de l'évolution du marché, donc c'est cohérent avec ce que tu dis.

Le scénario n'est pas la base de tout dans tous les jeux, mais c'est majoritairement le cas donc je ne commenterai pas cette partie de ton psot parce que je suis globalement d'accord.

Makimoke a écrit:Je ne pense pas que tu vas mettre un Yoshi sur une couverture d'un Gradius
C'est possible, mais dans ce cas ça s'appelle un Parodius ahde.

Makimoke a écrit:Hormis ça, je vous défie de me trouver un jeu qui n'a aucun background, qui est facile, qui a fait un tabac et...m'enfin bref, vous m'aurez compris.
C'est possible que ça existe en arcade ^^.

Makimoke a écrit:Là où je veux en venir c'est que cette complication du scénario est à la fois dure à encaisser pour les anciens joueurs, qu'elle est nécessaire pour les nouveaux.
Je pense que ce n'est pas la "complication" du scénario qui est dure à encaisser pour la majorité des joueurs, c'est la facilitation des jeux à outrance.
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